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艺术品 鬼泣5评测天使与恶魔的完美

发布时间:2019-06-27
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  天使?恶魔?天堂?地狱?天使+恶魔的结晶,使得原本那不伦不类的污点变成了一幅完美的艺术品。他,诞生了。

  但丁,其父亲是恶魔,母亲是天使,他和孪生兄弟维吉尔是传说中的Nephilim,他们拥有者魔鬼与天使的综合力量和强大的能力,甚至足以杀掉恶魔之王Mundus。游戏一开始,兄弟两人就在同心协力阻止Mundus。这位魔王正在通过现代方式控制着这个世界:债务,监控,碳酸饮料。但在人类文明的脚下,他正在秘密酝酿建造着扭曲邪恶的恶魔世界,游戏中对这个世界表现得淋漓尽致,栩栩如生。

  Capcom:请玩家细细品味《鬼泣5》后再评价,没错,重生的开始,是卡普空10年来对《鬼泣》的雪藏。许多人都抱怨此次但丁的转型十分失败,但不能否认,本次转变无论在剧情交代手法上还是人物代入感,全都得到了升华。但丁仍然是个大坏蛋,他依然挥舞着那柄巨剑Rebellion,双持两把手枪Ebony和Ivory。不过这次他不再是半人半魔,他是半恶魔半天使。华丽的技能特效,耐人寻味的剧情,使得本作非常的成功。下面,就让我们来看看本作值得一玩的地方。

  《DMC:鬼泣》是继《鬼泣4》之后CAPCOM的又一新作,其故事将设定为发生在平行世界,围绕系列主角但丁年轻时的故事。

  《DMC鬼泣》的大部分场景发生在一个叫做Limbo的恶魔国度。说起Limbo这个地方可是大有来头,Limbo在天主教、基督教中代表地狱的边境,一个“三不管”地带,不属于天堂地狱人间中的任何一个。人的灵魂在那里得到暂时的归宿,等待救世主降临拯救他们。在电影《盗梦空间》中Limbo指所谓的迷失域,是潜意识的边缘。死在迷失域会回到现实,但是失去意识。在《鬼泣》中,Limbo更像是一个平行世界,是现实世界反射在镜子中的邪恶影像,在这个邪恶的环境里所有东西都在不断的崩裂,试图在变化之间消灭但丁。强大的恶魔们可以任着他们的性子随时将但丁拉入Limbo当中,而玩家也会及时陷入激烈的战斗当中。

  有时候我不禁会想,虚幻3也能做到这么华丽的画面吗?本作的采用虚幻3引擎制作,因为《鬼泣5》画面里的场景结构都有些另类风格,多半是处于在深红与土黄的暗色调里,并且在贴图和多边形的处理方面也相当到位。致使在画面拼接和场景变换时没有明显的破绽,相比刺客3的各种画面bug,鬼泣的确还是比较厚道的。虽然虚幻3在建模的时候会给人一种参差不齐之感,但本作人物建模的比例恰到好处,但丁虽然长的难看点,但起码身板和帅气的打斗还是很不错的。V哥方面少了一些冷峻和霸气,多了一些绅士和城府。V哥拿刀的样子还线里的石田三成有点相像。

  在背景和建筑方面,本作的背景偏暗,到处都是坍塌的建筑和废墟。一个恶魔的国度。本作拥有了更开阔的视野和更大的场景特效,例如有时候在路上会突然两边的房子从中间压紧,需要快速从缝隙中穿过等现象。建筑的特效使得游戏更加生动,惟妙惟肖,使得玩家玩起来更加投入,不乏紧张感。这种类似“盗梦空间”艺术效果展示在重复游玩之后还是略显疲惫。

  说道技能特效方面,本作的技能特效可谓是流光溢彩,高华丽的特效,不论是斧头或是镰刀,不论是剑或是镖,每一种武器搭配的技能效果种类繁多且华丽无比。使得本作在斩杀怪物时有一种虐怪的快感。但丁在通常以“人类”的形态出现,挥舞着巨剑Rebellion,操持各种帅气的火器。即使提供玩家人类形态的但丁,他消灭敌人的方式就已经多种多样,屡试不爽了。华丽的攻击特效让每一次连击都给人酣畅淋漓的感觉,同时又十分便于操作。爽快的攻击节奏能帮助玩家找准时机进行下一次连击。刨除死神的镰刀和枪林弹雨,杀完怪后的那一声高昂,挂起红色的旧外套,带上潇洒的白头发。给玩家一种热血澎湃之感。本作物理效果很棒,浮在空中的路面,需要用抓钩上梁的残壁,或是用抓钩拉拽漂浮地面的时候,也会有这样类似物理系的体会,使用不同重量的武器对应着不同的攻击力以及攻速,以及在打开不同封印门的时候,需要用不同的武器去打开。这也很好的展现了作为纯动作游戏鬼泣系列的制作水准。

  在进游戏之前的LOGO画面时,那种浓郁诡异的背景音乐笔者还以为是《猎天使魔女》,这种略微诡异风格加略显喜感的音乐使得在游戏过程中拥有者异样的色彩。本作战斗时音效方面分轻,中,重层次分明的三种攻击。每一种武器的打击生效相当的到位,而每一种武器的技能声效都配合的恰到好处。在背景音乐方面,激烈的打斗中,无疑还是与其搭配重金属摇滚是特别带劲儿的音乐盛典,在站杀完敌人之后的那一声高昂,和游戏中的那一句Devil May Cry自己是永远听不腻的。

  本作的的人物配音也是有模有样,但丁还是一副痞子风格,从声音能听出他的高傲和不屑一顾,而他老哥维吉尔显得多了一份沉稳。作为腹黑的老哥,一向显得很冷静。强而有力的配音团,使得人物角色绘制的惟妙惟肖,像是看电影一般,引人入胜的剧情和专业的配音让本作的故事能够更加脱颖而出。

  防御,弹刀,弹反,破防,致命一击,特殊攻击等战斗特效,总体给人的感觉还是老卡的那一套系统,NJ小组在这方面没有进行大胆的尝试,大量保留了系列作品中的精髓。取消锁定是不是一个好事情这个还有待商榷,但我个人认为似乎是增加一个开启和关闭的按钮,是不是比现在直接取消让一些玩家更能接受呢?在实战中,因为距离和方向的关系,自己也经常会出现误操作(或者说是没有按照自己的意图操作)这个对已新玩家来说可能利大于弊,因为都能接着继续打,但对于老玩家来说可能就不是那么的有利了。

  PC版支持键盘和xbox360手柄,不同的武器对应各自的操作,易上手,难精通。新老玩家都可以很好的体验到游戏内容。

  操作手感方面依旧是保持了系列作品的一贯水准,虽是外包作品,但从试玩版里可以看出,还是保留了大量卡社的特色,打击感和爽快感方面令人满意。

  5.Dante Must Die(但丁必须死) ★所有鬼泣迷的标准难度,所有视频的录制以此为基准。比较重要的一点是,在这里会追加无限魔人模式!

  7.Hell and hell(地狱和地狱) 自己是一刀死,敌人和DMD难度差不多,只能续关3次。意思就是让你在DMD难度下无伤通关

  鬼泣的游戏主题是由20个关卡组成,除此之外本作中心加入的道场模式值得期待,经典的血宫模式以DLC/升级档的形式加入。

  《鬼泣DmC》中所带来的巨大变化之一是加入了的恶魔和天使两系武器。但丁仍然随身挂着他那把大剑“叛逆(Rebellion)”,可是他同时获得了拥有天使之力的镰刀还有受到恶魔气息的战斧。每种武器都能在战斗中发挥不同的作用。战斧威力强大,能够将敌人击退,而镰刀攻击迅速,适合对付成群的敌人,我们所所熟悉的“叛逆”则是一把趋于平衡的武器。不过看起来“一把叛逆闯天涯”的做法在《鬼泣DmC》当中行不通了,因为有些敌人们会对普通攻击免疫,而仅受到天使或恶魔之力的伤害。当然,将不同的武器组合成华丽多变的连招一向是《鬼泣》的招牌之一。

  出色的故事剧情和绝妙的连击系统是《鬼泣》的一大卖点,华丽的连击系统给本作带来了不一样的感受,它驱动了本作中回归的Style得分系统,连击得分直接关系到人物评价。但与以往不同的是,本作中Style得分是完全隐形的,只会在玩家行动时在画面右侧显示分值,让玩家大概有概念自己正在得分。而战斗的考核分主要是靠时间、操作技巧、物品收集。3项成绩的综合得分最后会得到一个关卡的战后评分。

  关卡的设计充满了各种各样的乐趣。通过回忆自己的过去而进入LIMBO世界获得武器,但丁从平台之间飞来飞去,躲避冲过来的火车,或探索垂直的下水道等等。众多舞台之间的转换很好的同游戏的剧情融为了一体。剧情方面也加入了很人性化的要素,笔者记得有个地方比较搞笑,但丁和那个又丑又烂的BOSS对骂“fuck you”,有时候不禁觉得很搞笑。

  本作为大众化纯动作游戏,保持了以往动作游戏的精髓和风格,操作方面简单明了保持了高水准的操作理念,技能的特效华丽无比,让人眼前一亮。本作在第一次得到武器或者使用技能前都有简单的操作教程,不管是新手还是老玩家均可容易上手。本作因虚幻3引擎,所以在画面看不出很大的突破,技能的绚丽盖过了画面的不足,综合来说,不缺美感。

  本作也可为是制作精良之作,也算是良心作,本作一周目时间不长,但是收集要素的线小时。剧情的方面保持了欧美的情调,本作的剧情和正统续作没有任何联系,但玩的过程中节奏感不错,代入感很强,很多人会抱怨剧情的长度,觉得回味不够,本作的剧情如果再多一些血肉和细节会更好。剧情已经很不错了,只是如果能更深入一些会更完美。 本作敌人AI和战斗系统一样设计出色,给玩家留有很大余地。每次怪物攻击之前都会通过视觉或音效给玩家提示。这让每场战斗都更加公平,玩家知道周围正在发生什么。Ninja Theory下了很大功夫,让屏幕以外的敌人不倾向于进攻,以免玩家遭受突然袭击,死都不知道怎么死的。直至年前,本作立为压轴大作,更可贵的是年后也将有DLC“维吉尔的陨落”将至,而现在大陆又有了正版代理,可喜可贺,你还有什么理由不玩呢?各位玩家,赶紧上手吧!

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